上海油罐艺术中心正在举行的LEGO Bloom展览,把观众手中的积木花与展厅内的数字景观连接起来。谷德设计网10月19日介绍了Our LEGO Agency的这一项目:室外是预先拼搭的花植装置,室内则允许观众制作、扫描并加入自己的花朵。对于交互展览设计,值得讨论的是这两个环节如何分工,而不只是装置有多大。

乐高花植巨浪实景 图片版权 Our LEGO Agency
实体装置提供共同的识别对象
项目介绍给出的规模是超过38万朵手工拼搭的花植,形成约30米长、占地800平方米的室外装置。花朵被组织成从建筑向西岸延伸的浪形。这里的数量对应展览团队提前制作的室外作品,不能理解为已经有同等数量的观众参与,也不能据此计算参观人次。
从展示设计角度看,重复的小单元需要通过整体轮廓被辨认。观众远处看到的是起伏的体量,走近后才阅读花朵和积木细节。这种尺度转换提供了两个观看层次:前者帮助理解场景,后者解释构成方式。评价时应同时看远景与近景,不能只凭一张全景照片判断体验是否成立。
扫描环节让参与结果可被看见
室内的Where Blooms Begin让观众先拼出花朵,再通过扫描把作品转化为数字花朵,与其他人的创作共同进入持续变化的花卉景观。这一流程把手工制作和屏幕反馈联系起来,室内数字花流在形式上呼应室外的实体花浪。它们使用相近的视觉主题,但参与方式并不相同。
这一案例可用于讨论交互设计中的结果反馈。设计师需要让参与者知道自己的操作何时完成、作品何时进入公共画面,以及怎样辨认自己的贡献。报道没有披露识别算法、扫描耗时或成功率,因此不能把这些待验证的性能当作项目优势。若将类似流程用于其他展览,识别失败提示、重复提交和多人同时操作都应纳入测试。
实体作品变成数字对象,还会带来信息取舍的问题。颜色、形状与构件细节中,哪些是参与者希望保留的特征,哪些可以为了整体画面而简化,需要在设计阶段明确。这里讨论的是可延伸的设计问题,不代表本展采用了某种未公开的建模或生成技术。
区分观看和创作两种路径
展览还设置Bloom Gallery,呈现18组花植组合以及艺术家、成年乐高爱好者创作的18件作品。展期为2026年10月1日至29日。作品陈列、室外装置和室内参与区分别提供观看与动手的机会,不能把它们混为一个必须顺序完成的体验任务。
对公共展览而言,不愿操作设备的观众同样需要完整的观看路径;愿意参与的人则需要清楚的步骤和反馈。将这两类需求分开检查,比单纯增加互动设备更有助于发现动线问题。这个项目提供了一个具体的观察对象:同一种花植主题如何跨越手工、空间和数字画面,同时让各部分承担不同的展示任务。